Jass
Reglas del juego
El jass es un juego típico suizo relativamente antiguo. Era jugado ya en los siglos XVIII y XIX, aunque la primera verdadera regla escrita no fue hasta 1900.
El objetivo del juego es simplemente ganar el mayor número de puntos jugando sus cartas juiciosamente. Se juega con dos equipos de dos jugadores con una baraja suiza de 36 cartas y se organiza en rondas de 9 bazas.
Desarrollo del juego
Los jugadores forman dos equipos y se colocan en la mesa de modo que cada equipo juegue alternativamente.
Al inicio de la ronda, el repartidor da 9 cartas a cada jugador, en principio de tres en tres.
Antes de jugar las primeras cartas, el jugador a la izquierda del repartidor debe escoger un palo (corazones, diamantes, picas, tréboles) como triunfo que será válido para la ronda. El palo designado como triunfo tendrá algunas particularidades que le harán el palo más importante, hay pues que elegir en tanto sea posible aquél del que se tengan buenas cartas, o, a falta de ello, al menos muchas cartas.
Si el jugador que debe escoger el triunfo estima no tener un juego lo bastante bueno para hacerlo, puede pasar este privilegio a su compañero. Éste último está entonces obligado a escoger un triunfo, no se le permite pasar de nuevo.
Una vez elegido el triunfo, la ronda puede comenzar jugando las cartas tal como se describe más abajo. El jugador a la izquierda del repartidor empieza siempre la primera baza, aunque haya dejado a su compañero elegir el triunfo.
Al final de la ronda, se cuentan los puntos, y luego el jugador a la izquierda del repartidor actual pasa a ser el repartidor para la ronda siguiente.
Jugar las cartas
A su turno, el jugador debe:
- Si no hay cartas en la mesa, el jugador debe empezar una nueva baza. Puede jugar una carta de su elección sin importar cuál. Esta primera carta será el palo a seguir.
- Si no es el primero, entonces:
- Si tiene una carta del palo a seguir, está obligado a seguir, es decir jugar este palo.
- Si no tiene cartas del palo a seguir, entonces puede jugar cualquier carta de su elección.
- Si tiene triunfos, puede jugar uno en cualquier momento, aunque tenga para jugar el palo a seguir. Esta acción se llama fallar, y permite retomar la mano en la baza con vistas a empezar la siguiente.
- Si el palo a seguir no son triunfos y alguien ha fallado ya, sea su compañero o no, se prohíbe jugar un triunfo más débil que los ya puestos, salvo que sólo se tenga esta posibilidad. A la inversa, jugar un triunfo más fuerte que los ya presentes, es perfectamente válido, y permite replicar al equipo contrario.
Cuando todos han jugado su carta, el jugador que ha jugado la más fuerte gana la baza y empieza la siguiente. La carta más fuerte se determina por:
- Si hay triunfos, gana la carta más fuerte de triunfos.
- Si no hay cartas de triunfos, gana la carta más fuerte del palo a seguir.
El equipo que se lleva la baza adquiere inmediatamente los puntos que contiene.
Valor de las cartas
En el palo de triunfos, el orden de las cartas y su valor son los siguientes:
- La sota, 20 puntos. Se la llama normalmente burg (pronunciado bourg). Este término designa a un paisano en suizo-alemán, y simbolizaba en los siglos XVIII y XIX la revolución que el pueblo debía ganar contra la burguesía.
- El 9, 14 puntos, al que se llama habitualmente nel.
- El as, 11 puntos.
- El rey, 4 puntos.
- La reina, 3 puntos.
- El 10, 10 puntos.
- el 8, el 7 y el 6 se siguen por su valor natural y no valen puntos.
En los palos a parte del triunfo, el orden y los valores son:
- El as, 11 puntos.
- El rey, 4 puntos.
- La reina, 3 puntos.
- La sota, 2 puntos. El 10, 10 puntos. Hay que elegir con cuidado el buen momento para jugar esta carta, pues a menudo son puntos fáciles.
- El 9, el 8, el 7 y el 6 se siguen por su valor nominal y no valen puntos.
La última baza vale 5 puntos suplementarios. Una ronda siempre tiene exactamente 157 puntos. Una partida de jass se juega generalmente a 1000, 1500 o 2000 puntos.
La Manzana o el Putz para 3 o 5 jugadores
La Manzana o el Putz (del alemán: sacar provecho) es una variante del jass que puede jugarse con 3 o 5 jugadores. No hay equipos, cada uno juega por cuenta propia. Las reglas son las mismas que en el jass de 4 en lo referente a los triunfos, el orden y el valor de las cartas. Por contra, no se cuentan los puntos efectivos sino más bien las victorias y las derrotas.
Con 3 jugadores
Se reparten 9 cartas a cada uno de los 3 jugadores. Las 9 cartas restantes forman la reserva.
Después de la distribución, el repartidor vuelve la carta de arriba de la reserva. Ésta determina el palo de triunfo para la ronda, y aquél que tiene el 6 puede cambiarlo por ésta última antes del inicio de la primera baza. Igualmente, el jugador que sigue al repartidor puede, si lo desea, a su turno y antes de haber jugado su primera carta, cambiar su mano por la reserva. Ésta pasa a ser su nueva mano y la otra es dejada de lado. Si este jugador decide guardarse la mano original, el siguiente puede decidir a su turno tomar la reserva. Debe tomarla antes de jugar su primera carta y no es posible cambiar esta decisión.
Todos los jugadores que tengan menos de 21 puntos al final de la ronda anotan un punto negativo llamado manzana. En esta situación, se puede decir que un jugador es manzana. Los dos jugadores que obtengan más puntos anotan ambos un punto positivo llamado también putz. Si dos jugadores son manzana, entonces el gran ganador anota dos puntos positivos en vez de uno solo. La partida termina cuando el vencedor alcanza 7 puntos, o cuando el perdedor desciende por debajo de -3.
Con 5 jugadores
Con 5 jugadores, se dan 7 cartas a cada uno, generalmente en un grupo de tres y luego uno de cuatro. La última que queda indica el palo de triunfo para la ronda. Igual que con tres jugadores, quien tiene el 6 de triunfo puede tomarla en su lugar. No hay reserva para cambiarla por la mano.
Al final de la ronda, se da 1 punto positivo a los 3 mejores jugadores. Si dos jugadores son manzana, el mejor anota 2 puntos. Si tres jugadores son manzana, los dos mejores ganan 2 puntos cada uno, y si cuatro jugadores son manzana, el gran ganador anota 3 puntos él solo. El juego termina cuando el vencedor alcanza un límite fijado generalmente en 7 puntos, o cuando el perdedor baja de -5.
Resumen de comandos de teclado
- Intro: iniciar la partida o jugar una carta.
- C: anunciar las cartas que están en la mesa.
- A: elegir o anunciar el palo de triunfo.
- F: anunciar el palo a seguir.
- H: tomar la reserva.
- G: cambiar el 6 de triunfo.
- S: anunciar las puntuaciones.
- T: anunciar quién tiene el turno.