survive the wild

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10561. alex_el_lobo,

Madre mía, que manera de meter presión a la gente por aquí.
Lo admito, jugaba STW y me entristeció que se cayera o bue, estos problemas técnicos.
Pero como que la comunidad ya se pasa nó?
Cada día:
Hay algo nuevo?
Estraño el juego.
Y más.
Dén tiempito a Sam que haga su trabajo como puede y con la velocidad que quiere.
aparte.
No creo que venga sam a sala a específicamente ver el hilo y aclarar sus dudas.
Mejor estén pendientes a discord y si tanta prisa tienen por el juego, estudien lo necesario y échenle una manita envés de estár pidiendo y presionando.
Y pal que posteaba arriba que ya pasaron dos semana y que Sam se debería pronunciar.
Si no se pronunció sus razones tendrá.
O esperan que suba a discord.
Me pongo los zapatos.
Estiamda comunidad debo informarles que con éxito me arreglé y salgo al comedor a desayunar.
Es una persona como todos.
Tendrá sus momentos que sí, otros que no.
Pero joe, dejen de presionarlo.
aun que me odien es mi forma de pensar.

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10562. shuuji-Sakiyama ,

con cuerdo con alex, tengan paciencia, es duro programar y no es fácil, rrecuerden que no es fácil lo que está aciendo, les aseguro que cuando vuelva el juego, vendrá a lo grande, pero por el momento, seamos pacientes y no pierdan la fé

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10563. Drogon,

Hola de nuevo a todos, ¡es hora de otra porción de noticias de desarrollo de Survive the Wild! Hemos tenido un par de semanas productivas tocando muchos sistemas aleatorios, así que sin más preámbulos, ¡vamos a entrar!
Varios experimentos de reducción de retraso
Se ha dedicado bastante tiempo a estas últimas 2 semanas tratando de arreglar un retraso extraño que estaba teniendo lugar en el nuevo sistema de objetos que implica escanear objetos cercanos y filtrarlos por ciertos criterios. Durante bastante tiempo el sistema funcionó bastante bien, pero en algún momento desconocido algo comenzó a desmoronarse, y se descubrió que disparar muchos proyectiles de armas muy rápido causaría una cantidad desagradable de retraso. En la superficie, esto puede parecer bueno ya que los jugadores nunca podrían disparar armas casi tan rápido como lo hacíamos para probar en el servidor beta, pero el código de escaneo de impacto del proyectil utilizaba los mismos sistemas centrales que todo, desde la búsqueda de azulejos hasta la transmisión de sonidos de objetos cercanos. Cuanto más rápido podamos hacer esos sistemas, mejor será para todos.
Como tal, intermitentemente, como he estado haciendo otras cosas que se describen a continuación, he estado tratando de abordar algunos de los problemas de retraso inesperados. Sabía que la forma en que codificaba mi sistema, no debería ser un retraso como ese para la pequeña cantidad de objetos cercanos que estaban causando el retraso. Mis aventuras en este asunto son largas y complejas y probablemente aburrirían a la mayoría de las personas que leen esto. Baste decir que temprano hoy finalmente hice un gran avance, y los proyectiles se volvieron tan libres como queremos que estuvieran, así como la capacidad de respuesta de los servidores aumentó sutilmente, tal como yo quería. Lucharemos con un retraso de algún tipo hasta el final de Survive the Wild, todo debe ser perfecto para la estabilidad del servidor. Aunque me tomó un tiempo rastrearlo,Me di cuenta de que después de consultar todos los objetos en general dentro del área de escaneo que ya funcionaba como debería, estaba haciendo demasiado escaneo / verificación adicional/filtrado en el orden incorrecto antes de devolver objetos. Es un poco complicado explicarlo aquí y no sé si muchos querrían que lo hiciera, ¡pero independientemente de que haya descubierto cómo debería hacer este filtrado correctamente hoy y los resultados ya se están mostrando!
Es una noticia algo menos satisfactoria sobre el pionero específicamente. Hablé sobre escribir un puntaje de distancia o una función de desesperación de distancia para ayudar a los npcs a descubrir a qué alimento encontrar el alimento. Intenté escribir esta función poco después de terminar la última publicación del blog, pero el rendimiento de esa función en sí mismo hace que no valga la pena, hacer la necesidad de consultar el factor de desesperación de cada mosaico en el camino de línea recta a cada elemento cercano. Todavía estoy pensando si hay una manera de arreglar mi intento de esa función, o si se necesita un nuevo acercamiento. Dejaré que el servidor ejecute algunos durante el fin de semana con las nuevas correcciones de retraso general y veré cómo son las cosas. Aunque esta idea no dio ningún fruto, creo que las mejoras generales del retraso pueden haber compensado en gran medida,debido al hecho de que estas mejoras involucran el sistema que consulta las fichas durante la búsqueda de rutas, un sistema que a veces se llama cientos o miles de veces por segundo.
Sin embargo, terminando con una nota alta en lo que respecta a las mejoras de retraso, hice un par de otras cosas. Primero, mejoré mucho el sistema de perfilador en NVGT. Terminé siendo obligado a hacer esto para rastrear el problema que mencioné anteriormente. Sin embargo, el resultado es que ahora puedo obtener información mucho más precisa sobre cuánto tiempo tardan en ejecutarse ciertas funciones, y, por lo tanto, qué funciones necesito para refactorizar o mejorar al resolver situaciones rezagadas en el futuro. La otra cosa que hice fue mejorar el entrelazado de nuestra rueda de temporizador. Básicamente, esto significa decidir cuánta potencia de procesamiento se debe gastar ejecutando temporizadores de objetos y cuánto se debe gastar manejando los paquetes de red de los jugadores y otro mantenimiento general del servidor. Anteriormente, los animales se estaban volviendo un poco lentos después de un tiempo, lo que realmente no quiero,sin embargo, ahora se ha mejorado drásticamente, ya que a menos que un temporizador comience a arriesgar la estabilidad del servidor, ahora estoy permitiendo que muchos más temporizadores ejecuten cada iteración del bucle principal del servidor. Esto nuevamente podría comenzar a complicarse, así que me detendré aquí, ¡pero el punto es que debes prepararte porque los animales te perseguirán rápidamente cuando salga el juego si tenemos algo que decir al respecto! Será más claro cuán exitosas fueron estas mejoras después de algunas pruebas prolongadas, pero estoy muy seguro de que las cosas funcionan bastante mejor de lo que eran antes. Finalmente, lo último en lo que puedo pensar con respecto a las mejoras de retraso es que el cliente ahora puede actualizar las posiciones de sonido de los objetos mucho más rápido que antes cuando hay muchos sonidos actualmente jugando. Anteriormente si un objeto se movía,se realizó un bucle a través de cada sonido que se está reproduciendo actualmente para verificar si debería actualizar su posición dado un propietario. Ahora solo necesitamos recorrer esos sonidos relacionados con el objeto que se mueve, reduciendo significativamente la cantidad de verificaciones y comparaciones requeridas para simplemente actualizar un sonido. Esperemos que esto realmente se vea en computadoras de gama baja. Se ha dedicado mucho tiempo en estas últimas 2 semanas para asegurar que la nueva actualización sea lo más estable posible, ¡y diría que hemos estado haciendo grandes progresos!Se ha dedicado mucho tiempo en estas últimas 2 semanas para asegurar que la nueva actualización sea lo más estable posible, ¡y diría que hemos estado haciendo grandes progresos!Se ha dedicado mucho tiempo en estas últimas 2 semanas para asegurar que la nueva actualización sea lo más estable posible, ¡y diría que hemos estado haciendo grandes progresos!
Administración de actualizaciones de interfaz de usuario
En la última publicación mencioné que tenía 4 controles más para agregar a ese panel gigante de modificación de caracteres. Si bien todavía necesito abordar las misiones y este diccionario de variables menores, ¡Me alegra decir que los comandos de barra para encarcelar y liberar a los jugadores, así como para advertirles, ahora se han eliminado y convertido en controles en ese panel! Sin embargo, es más que eso. En cuanto a las advertencias, ese sistema ha sido reescrito. Anteriormente, las advertencias eran solo un sonido y un mensaje que aparecía en el búfer de los jugadores. Además, las advertencias se basaron en el carácter, no en la cuenta. Ahora, un moderador tiene la capacidad de advertir a toda la cuenta de los usuarios, y cuando lo hagan, ese usuario verá un diálogo sobre cualquiera de sus caracteres cuando inicie sesión. El usuario debe descartar este cuadro de diálogo después de aceptar manualmente la advertencia antes de que pueda continuar jugando.Anteriormente, un jugador podía intentar decirle a un administrador que no veía la advertencia o que de alguna manera se la perdía, este ya no es el caso. Está conectado en el historial de la cuenta de los usuarios tanto cuando aparece la advertencia como cuando el usuario confirma que la comprende.
En cuanto al encarcelamiento, eso también recibió algo de trabajo. Primero, la base de datos de la cárcel se convirtió en SQLite como todos los demás datos. No estaba planeando hacer esto originalmente hasta que me di cuenta de lo fácil que sería, y lo hice en 45 minutos más o menos. También pasé más tiempo generalmente modernizando el código de la cárcel mientras estaba en él. Anteriormente, todas las ubicaciones de las celdas estaban realmente codificadas en la aplicación del servidor, lo que significa que los administradores no podían modificar completamente la cárcel. Ahora el servidor realmente lee el mapa de la cárcel para determinar dónde están todas las celdas posibles, como debería haberse hecho hace años. Luego comencé en la interfaz de usuario, ¡y básicamente lo puse a funcionar! Aunque necesita algunos ajustes y algunas características convenientes, ahora es posible encarcelar a los jugadores de los paneles de administración gigantes y desencarcelarlos.¡Los administradores finalmente han otorgado uno de sus mayores deseos, la capacidad de encarcelar a granel una cuenta de una vez! Anteriormente, un administrador pasaba literalmente minutos enumerando todos los caracteres en la cuenta de alguien y escribiendo manualmente los comandos y las razones de la cárcel para que cada personaje, uno tras otro, encarcelara una cuenta de jugadores. ¡Finalmente, este ya no es el caso y nadie puede imaginar cuánto tiempo va a ahorrar! En este punto, no queda mucho con respecto a las modificaciones al sistema penitenciario, y no puedo imaginar que tomará más de otra hora o 2 de trabajo.Anteriormente, un administrador pasaba literalmente minutos enumerando todos los caracteres en la cuenta de alguien y escribiendo manualmente los comandos y las razones de la cárcel para que cada personaje, uno tras otro, encarcelara una cuenta de jugadores. ¡Finalmente, este ya no es el caso y nadie puede imaginar cuánto tiempo va a ahorrar! En este punto, no queda mucho con respecto a las modificaciones al sistema penitenciario, y no puedo imaginar que tomará más de otra hora o 2 de trabajo.Anteriormente, un administrador pasaba literalmente minutos enumerando todos los caracteres en la cuenta de alguien y escribiendo manualmente los comandos y las razones de la cárcel para que cada personaje, uno tras otro, encarcelara una cuenta de jugadores. ¡Finalmente, este ya no es el caso y nadie puede imaginar cuánto tiempo va a ahorrar! En este punto, no queda mucho con respecto a las modificaciones al sistema penitenciario, y no puedo imaginar que tomará más de otra hora o 2 de trabajo.
También vale la pena señalar que los interruptores de permisos de rango que controlan el acceso a los paneles de caracteres ahora están configurados, ¡por lo que los moderadores finalmente tienen algo que ver!
También hubo algunas otras mejoras en la interfaz de usuario de administración, como un par de errores corregidos en algunos cuadros de diálogo, y el gasto de un par de horas generalizando el código para los cuadros de diálogo que permiten a los administradores modificar los scripts del juego para que también puedan usarse para modificar otro juego archivos de datos sin necesidad de comandos de barra para hacerlo, que se probaron también eliminando los comandos de barra para la configuración de los datos del mapa. Aunque en este punto necesito tener cuidado de cuánto me concentro en partes menos vitales de la interfaz de usuario de la administración a favor de que esta actualización salga más rápido, cuanto más UI podamos hacer, menos confusión, errores, preguntas y redacción de documentación redundante deberán tener lugar como resultado. Teniendo en cuenta que ahora he completado la mayor parte de las necesidades antes mencionadas,¡Creo que estoy satisfecho con mi progreso con respecto a la interfaz de usuario de administración en estas últimas 2 semanas!
Algunos problemas de mucho tiempo resueltos
Arreglamos solo un par de cosas que han necesitado atención durante bastante tiempo. Una cosa importante y 2 menores relacionados con el chat.
El error principal de mucho tiempo que arreglamos tenía que ver con los créditos y puntos de gasto de personajes gratuitos. Este fue bastante importante en realidad y me sorprende no haberlo sabido antes. Existe la posibilidad de que este error fuera incluso una cosa cuando tenía que escribir comandos de barra diagonal para gastar puntos y créditos, aunque no estoy seguro de eso, ya que el código anterior indica que el comportamiento anterior en ese entonces puede haber sido solo permitir las compras incluso más allá del límite de artículo gratuito. Sin embargo, en algún momento desconocido en el pasado, parece que se introdujo una situación muy mala en la que un personaje libre podría intentar comprar, digamos, 200 de cualquier artículo, pero aunque perderían 200 artículos por valor de créditos o puntos, ¡solo recibirían hasta 100 del artículo que compraron debido al límite de caracteres gratis!Esto es bastante severo y tengo que emitir una sincera disculpa a cualquiera que haya perdido créditos o puntos por esto. De alguna manera, realmente no sabía sobre este tema hasta que un miembro beta lo encontró y lo informó hace días, donde luego se solucionó con bastante rapidez. Esto solo deja en claro por qué siempre se ha necesitado un mejor sistema de informe de errores para Survive the Wild, afortunadamente finalmente tenemos uno ahora y sus beneficios ya se muestran claramente! Si en el futuro estás jugando y sientes que algo extraño como este le sucede a tu personaje, asegúrate de abrir no solo un informe de error, ¡pero también un boleto de apoyo para que el personal pueda asegurarse de que no termine sin puntos ni créditos! Una vez más, me disculpo profundamente con cualquiera que se haya visto afectado por esto y que no haya pedido ayuda para restaurar sus créditos,Creo que con los nuevos sistemas de informes de errores nunca más habrá un error crítico como este que exista durante períodos de tiempo significativos. No fue tan difícil de arreglar, ¡pero desafortunadamente no lo supe hasta hace poco!
Con esa desagradable falta de camino, hablemos brevemente sobre otras 2 mejoras bastante aliviadas que tienen que ver con el chat. Primero, si tiene un mensaje parcialmente escrito en una conversación y luego cambia a uno diferente, el mensaje parcialmente escrito se almacena en un búfer en la conversación que acaba de deseleccionarse. Luego, cuando esa conversación se activa nuevamente, el campo de texto del mensaje se llena con el mensaje parcialmente escrito de antes, ¡asegurándose de que ya no hay ninguna posibilidad de enviar un mensaje parcialmente escrito a la persona equivocada! Hablando de eso, la segunda mejora es que el campo de texto del mensaje ahora contiene el nombre de la conversación en la que está enviando mensajes, para que ahora simplemente tenga que leer la etiqueta del campo de texto del mensaje presionando alt + m para verificar que está hablando con el destinatario previsto.Si bien todas estas correcciones fueron bastante fáciles de implementar en el código, todas son relajantes o bastante útiles, así que pensé que los destacaría aquí más bien como parte de una sección más pequeña en esta publicación.
Correcciones menores y mejoras
Como de costumbre, hubo varias correcciones y mejoras menores completadas que se han producido, en realidad más de lo habitual en las últimas 2 semanas. Cuanto más nos acerquemos a lanzar, más sistemas más grandes estarán completos y más tiempo pasaré en cosas como esta.
La mayoría de las correcciones menores esta vez involucraron algunas cosas rotas con la interfaz de usuario del personal anterior, por ejemplo, un maestro no pudo crear un nuevo directorio en la raíz de la carpeta de scripts. Esto rara vez fue un problema, pero aún es bueno haberlo resuelto. También hubo algunas mejoras menores en el sistema de registro. Para los creadores de mundo, se han compartido más funciones con el nuevo motor de secuencias de comandos, en particular, me llamó la atención mucho más tarde de lo que debería haber hecho que los creadores del mundo no pudieran verificar si un jugador era un novato o no usaba el nuevo sistema de secuencias de comandos, ralentizando así las conversiones de script. Esto fue lo mismo con la marca de tiempo creada por el jugador y la temperatura global del servidor. Probablemente me informaron en algún momento en el pasado, pero probablemente mientras estaba ocupado distraído codificando algo más y, por lo tanto, no registré mentalmente los informes correctamente.También hay un diálogo que los creadores de mundo deben poder usar para agregar nuevas ubicaciones de tablas de mapas mundiales antes, pero se ha roto hasta hace solo una semana. No era una prioridad muy alta arreglarlo ya que había un método alternativo ( usando comandos de barra diagonal ) para agregar tales ubicaciones si fuera necesario, pero independientemente de que sea bueno que los creadores de mundo finalmente puedan agregar y editar ubicaciones directamente desde la tabla del mapa mundial nuevamente. Hubo otras mejoras muy pequeñas para los creadores del mundo, pero esas son las más importantes. Para los escribas, ha habido un panel durante bastante tiempo que permitiría establecer el índice de ayuda sin necesidad de usar un comando de barra diagonal, pero no funcionó correctamente y su fijación era de baja prioridad ya que el comando de barra todavía funcionaba.Eso ahora se ha resuelto y ya no se requieren comandos de barra diagonal para que el personal pueda administrar la documentación.
Un par de otras cosas incluyen corregir un error al crear caracteres que han existido desde la conversión de SQLite donde su ID no se almacenaba correctamente en el diccionario de acceso aleatorio en la creación de caracteres, haciendo que cualquier sistema que accedió a los caracteres por ID falle para los caracteres recién creados hasta que se reinició el servidor. También hay un botón en el cuadro de diálogo del tema de ayuda de vista que abre el tema actual en el navegador web, aunque se rompió y ese ya no es el caso. De hecho, la mayoría de las mejoras menores en las últimas semanas han tenido que ver con cosas a las que solo el personal tiene acceso, pero primero es importante recordar que cuanto más interfaz de usuario del personal creamos, más fácil es para el personal crear nuevo contenido para todos y proporcionar una experiencia de juego divertida,y en segundo lugar, esto solo significa que el resto del juego se está volviendo mucho más estable, ya que cada vez es más difícil para los miembros beta en general encontrar errores!
Tareas en progreso
Mientras tanto, hay algunas tareas a las que se atiende de manera muy activa. Ninguno de estos está completo todavía, pero hay un progreso activo en todas las siguientes áreas.
Documentación
Ya he realizado la mayoría de las modificaciones de reglas necesarias ahora, y he comenzado a hacer alguna documentación de Worldmaker en la actualidad. En edición, uno de los creadores del mundo que también es un escriba que ya comprende muchos de los sistemas existentes se ha ofrecido como voluntario para ayudarme con esta documentación, y me han informado que enviarán algo de lo que han escrito en los próximos días. Para la documentación del juego principal, hemos agregado algunos escribas más al equipo para ayudar a preparar los artículos de ayuda pública. Hubo un progreso significativo allí por un tiempo desde el principio, pero hasta ahora la mayoría de nuestros escribas tenían ese rango como posición secundaria y estaban más centrados en la creación del mundo, aparte del principio cuando se agregó el sistema. El resultado es que tenemos bastante documentación escrita,sin embargo, decidimos que se necesitarían algunos escribas dedicados del grupo de solicitantes que parecían ser buenos para el trabajo para terminar los documentos a tiempo. ¡Ya comenzaron a trabajar!
Sistema de seguimiento
He avanzado mucho en el pulido del sistema de seguimiento como he mencionado en publicaciones anteriores. Todavía hay un poco para que termine, ciertamente me está tomando un poco más de tiempo que el día de la codificación dedicada, pensé que ( haría en gran parte distraerme arreglando otras cosas y necesitar una lluvia de ideas más que yo originalmente pensé que lo haría ), pero, en general, estoy satisfecho con el progreso que hice a principios de la semana pasada a este respecto y espero que los miembros beta prueben todas las mejoras casi con certeza antes de la próxima publicación del blog donde ¡Entonces puedo proporcionar una actualización!
Conversiones RTig a angelscript
Por supuesto, ha habido más avances en lo que respecta a las conversiones de guiones y aún hay más en curso. Las cosas se están arrastrando un poco aquí porque, por ejemplo, en realidad queremos cambiar algunos de los elementos a medida que los convertimos, cocinando con saliva es el ejemplo más grande. Sin embargo, el número de scripts restantes continúa disminuyendo y esta tarea masiva continúa cada vez más cerca de ser completa! Especialmente porque muchos de los scripts restantes, aparte de algunas excepciones, son para elementos más raramente utilizados y también son muy pequeños y repetitivos, lo que espero que suceda es que no se hará mucho más progreso en esta área hasta poco antes del lanzamiento, donde sospecho que los guiones restantes serán convertidos muy rápidamente por bastantes creadores de mundo a la vez en un par de sesiones compulsivas de varias horas.Espero que podamos acelerar un poco el progreso pasivo en esta área durante las próximas dos semanas (, por ejemplo, terminando la documentación del creador mundial ) para que tengamos menos lo hago durante tales sesiones de atracones finales, aunque, independientemente de todo el general, ni siquiera estoy remotamente preocupado y creo que todo esto se hará a tiempo, sin ningún problema, sin embargo, sucede.
rastreando scripts y transfiriéndolos a main
Esta tarea ha sido mencionada anteriormente como la integración libgit2, es la capacidad de los creadores de mundo de transferir su trabajo al servidor principal después de crear algo en el servidor beta. Aunque todavía no he comenzado a jugar con libgit2, lo que hice fue hacerlo para que el módulo de secuencias de comandos compartido pueda compilarse en bytecode para transferirlo fácilmente al servidor principal simplemente copiando una sola gota de datos de secuencias de comandos compilados. Todavía hay bastante por hacer en esta área, pero estoy poniendo esto aquí en lugar de en la lista de tareas a continuación, ya que la capacidad de compilar los scripts en bytecode ahora es una cosa, Oficialmente comencé este proceso y probablemente será uno de mis principales focos en las próximas 2 semanas.
Tareas restantes
Ahora para los elementos principales que quedan en la lista de tareas pendientes. Evitaré mencionar repetidamente las tareas en progreso anteriores, ya que ya están en camino de ser completas.
Todavía tenemos que pasar tiempo lidiando con problemas menores del pionero. Aunque el pionero ahora funciona de manera sorprendente en comparación con antes, todavía tenemos que arreglar ese viejo error mencionado anteriormente que trata con npcs atascados en las líneas de flotación, y también sería bueno si podemos hacer que los npcs dejen de causar un retraso menor cuando intentan calcular un camino hacia un árbol. Como se mencionó anteriormente, las copias de seguridad son enormes a las que atenderé tan pronto como el juego en sí no tome tanta energía y enfoque. Aunque no es tan importante, lo mismo ocurre con el retoque del sitio web de stw. También necesito depurar el sistema de observación de jugadores, aunque espero seriamente que esto solo tome unas pocas horas una vez que realmente me siente y lo atienda.Finalmente, la introducción de los tickets de errores y sugerencias hace un par de semanas ha llevado a una serie de informes de errores menores que deben atender, por ejemplo, aparentemente dibujar elementos demasiado rápido hace que el dibujo falle, necesitamos hacerlo para que pueda soltar una pila de artículos en un azulejo para cambiar ese azulejo ( por ejemplo 25 madera para hacer un azulejo de madera ) nuevamente, lo que no será eso difícil, un par de problemas de desove, etc. En general, no hay demasiados hasta ahora y no creo que sean tan complicados de tratar. Un par de otras cosas muy pequeñas incluyen convertir un par de puntos de viaje realmente antiguos para mapas más complicados en el nuevo sistema ( este ha sido descuidado durante años para esperar al creador mundial necesario la infraestructura se completará primero ), arreglando las notificaciones fuera de línea para las muertes causadas por dfcs,y mejorar nuestro sistema de huellas digitales de computadora, ya que actualmente no es confiable y hace que los datos de configuración del juego para algunos miembros beta se corrompan.
Bueno chicos, esta sección es cada vez más difícil de escribir en términos de tratar de pensar en el contenido ( Incluso le pregunté a algunos miembros del equipo esta vez ), ¡y esta es la única sección donde eso es algo muy muy bueno! Solo necesitamos terminar las cosas mencionadas en esta sección, las tareas en progreso mencionadas anteriormente y luego tomar esa última semana para revisar las cosas / hacer las pruebas finales / preparar las cosas, y luego estoy bastante seguro de que sin nada de lo que me estoy olvidando de escribir en este momento, que con suerte no es mucho, ¡finalmente será ese momento!
Eso es todo lo que tengo para este
En general, diría que estas últimas 2 semanas han ido muy bien, ¡se ha hecho mucho en varias áreas aleatorias, desde documentación hasta secuencias de comandos de Worldmaker y interfaz de usuario y más! Nos estamos entusiasmando cada vez más a medida que se completan las tareas principales y a medida que se acerca la actualización, y no podemos esperar para compartir todo nuestro trabajo con todos. Como siempre, queremos agradecer a cada uno de ustedes por sus pacientes y su apoyo durante este tiempo, ¡Es extremadamente apreciado y útil saber que tenemos una audiencia significativa de jugadores esperando ansiosamente probar todo lo que hemos hecho durante el último año y más! En cuanto a mí, voy a disfrutar mi fin de semana de Pascua antes de volver a trabajar el lunes, ¡y espero que todos los demás también lo hagan! Nos estamos acercando seriamente, creo que ustedes. De todos modos, estoy completamente fuera de lo que decir en este momento,así que lo dejaremos aquí por ahora y los veré a todos nuevamente en 2 semanas con más noticias. Gracias de nuevo a todos y a quienes lo celebran, ¡feliz Pascua!

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10564. Jin-Yuer ,

A lo que leo entre Mayo y Julio tiene pinta de volver

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10565. Kyurem,

talvez en junio?
puede ser, puede ser...

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10566. Jin-Yuer ,

Bueno @Visharp al parecer si, si todo sigue como va y no se va a ALV 😀 😀 😀

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10567. mi-papi-chulo,

llo opino que en mallo.

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10568. PabloSolari ,

mayo, quizás. pero por como va la cosa, en junio también tiene pinta

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10569. Maximo ,

¡Yo mejor no adivino la fecha, solo espero que vuelva pronto.

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10570. Jin-Yuer ,

Hemmmm… Mayo sale muy pronto. pero igual a ver como sigue todo

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10571. marielis,

hola yo creo que en agosto

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10572. claude_speed,

llo creo que en julio

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10573. Drogon,

Pongo mis esperanzas en Septiembre.

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10574. claude_speed,

naaa es mucho

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10575. DjDisplay,

Pues lo siento tomi, pero la verdad, sam está haciendo todo lo que puede, yo pondría que volvería en diciembre. Jajajaja.

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10576. el_helado_que_muerde,

yo en enero del 2024 :v

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10577. Aronalostiza,

yo en febrero del 2030

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10578. Aqaeel,

en el año 2062. qué buen podcast hasta que le sacaron más temporadas :( digo nada que ver con el hilo pero jasjasjs

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10579. claude_speed,

UN ELADO QUE MUERDE!

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10580. mi-papi-chulo,

abér, tal como dijieron los chicos, si, está claro que san tiene cosas importantes de subida para hacér: pero tanpoco es para que los jugadores lo presiónen al chico y llo opíno que saldrá en el 3000

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10581. Ridfel,

yo opino que va a salir el año nunca jamás.
q se arregla una cosa y se rompe otra, mejor contacten con sus amiguitos para que les pasen el código (?)

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10582. el-canario,

Había una vez un juego llamado Survive the Wild (STW), que fue diseñado especialmente para personas con discapacidad visual. Este juego MMORPG se convirtió en un éxito instantáneo entre la comunidad de ciegos y los amantes de los juegos de rol en línea. STW permitía a los jugadores experimentar la emoción de la exploración, la lucha y la supervivencia en un mundo virtual post-apocalíptico.
Sin embargo, un día, el juego se desconectó de manera inesperada. Los jugadores intentaron conectarse una y otra vez, pero la pantalla simplemente se quedaba en blanco. Luego, los jugadores descubrieron que el desarrollador había cerrado los servidores para hacer cambios importantes en el juego y migrar a un nuevo motor de juego.
Los jugadores de STW estaban furiosos. Habían dedicado mucho tiempo y esfuerzo en el juego, y no podían soportar la idea de perder todo lo que habían construido. El caos y la confusión se extendieron por toda la comunidad de jugadores.
Algunos jugadores se organizaron en grupos y comenzaron a tomar ciudades enteras, exigiendo que el juego volviera en línea. Otros grupos de jugadores se unieron y tomaron un país entero, reclamando que el juego era una necesidad para ellos y que no podían vivir sin él.
El caos se convirtió en un sin sentido, con jugadores tomando medidas extremas sin pensar en las consecuencias. El desarrollador intentó calmar a los jugadores y prometió que el juego volvería en línea tan pronto como fuera posible, pero los jugadores no escucharon.
Finalmente, después de varios meses, el desarrollador anunció que el juego nunca volvería. Los jugadores se quedaron sin palabras y devastados. Algunos incluso culparon al desarrollador por su incapacidad para mantener el juego funcionando. La comunidad de STW nunca volvió a ser la misma y muchos de sus jugadores se sintieron traicionados y decepcionados. El juego que alguna vez fue su refugio seguro en línea se convirtió en un recordatorio doloroso de lo efímero que puede ser la felicidad virtual.

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10583. Maximo ,

jaxjaxjaxjax

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10584. brillantina,

siento que cuando vuelva, vamos a encontrar un stw totalmente renovado. No me funen, tengo mis esperanzas puestas en Sam.

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10585. Borja ,

Eso espero, si cambió 2 boludeces lo rajo a puteadas

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10586. r-althor,

te imaginas q algún cevado arranque a buscar data y salte la dirección del chabón y le hagan un swatting (?)
picadisimo.

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10587. Jin-Yuer ,

Roflflflflflfl la historia de arriba, He se imaginan que sea una profesía y nos ande advirtiendo el futuro XDDD

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10588. Kyurem,

júnio o júlio regresa.
luego, seguro que para fines de año sale la estable. D

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10589. PabloSolari ,

lo mismo, si cambió 2 boludeses lo cago a piñas

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10590. Jin-Yuer ,

Tal vez los cambios sean buenos, ahora el único que me da alto miedo es el rumor de que los mutantes estarán libres: ptm todos moriremos seguramente en especial los que quedamos en el pueblo cuando todo se jodió

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